CINEMA 4D R14, sculpting (2) - Fotografovani.cz - Digitální fotografie v praxi

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Tipy & triky

CINEMA 4D R14, sculpting (2)

31. ledna 2013, 12.25 | Minulý paket návodů se věnoval více obecným volbám a nastavením, než jednotlivým nástrojům. A to proto, že tyto volby a parametry jsou většinou pro jednotlivé nástroje dosti podobné. Dnešní druhý díl je již značně odlišný. Ukážeme si totiž, jak pracují jednotlivé nástroje a jak výsledný model zpravovat tak, abychom jej mohli použít v praxi.

 

Připravil jsem pro vás i v tomto případě docela slušný paket videí s celkovou délkou přesahující třicet minut. Na jeden článek, nebo pokud chcete seminář, je toho podle mého více než dost.

 

První video je podle mého naprosto klíčové, protože popisuje všechny modelovací nástroje, které máme v rámci sculptingu k dispozici. Nástroje jsou popsané poměrně podrobně, postupně popisuji vše od příkazů Táhnout (posun ve směru normály), Vosk (jako špachtle s naneseným materiálem, kterou táhneme přes měkký povrch), Vyhladit (všechny nástroje + Shift), Opakovat (pro zdrhovadla/zipy a podobné opakující se elementy), Guma (vymaže do původního stavu vrstvy, Vyplnit (zaplní mezery), Zploštět, Uchopit (vlastně obdoba Magnetu standardních modelovacích nástrojů, Vzdout (posun ve směru normál v dosahu štětce), vynikající Nůž, který stahuje polygony k sobě a zároveň je vtahuje dovnitř ve směru normály, Stáhnout (klasické zhuštění obdobné reverzi volbě Odrazit Štětce CINEMY 4D) a Odříznout (špachtlí odebíraný materiál v závislosti na poloze kamery).

 

Každý jeden nástroj je popsán na příkladu a demonstrován, domnívám se tedy, že byste se v nich určitě neměli ztratit.

 

Mimochodem, nástroje jsou v CINEMĚ 4D postavené velmi dobře a zdají se mi být i dobře vyladěné a, co považuji za klíčové, i poměrně rychlé.

 

CINEMA 4D R14, sculpting (2) - video I

 

Video I na Vimeo.com – rychlé "sochaření", funkce jednotlivých nástrojů.

 

Druhé video je zaměřené na produkční workfloow, protože není cílem jen model vytvořit, ale také umět jej dále zpracovat. V tomto ohledu se naskýtá otázka, jak naladit celý pracovní proces.

 

Než ale začneme. V zásadě jsem vždy podporoval způsob práce, který nabízí například 3D-Coat. Tedy být „nejdříve tvůrčí“ a teprve potom řešit otázky technické, mezi které jistojistě patří také otázka vhodné a případně animovatelné topologie modelu.

 

Na našem příkladu je navíc patrný ještě jeden problém. Hlavu, kterou prezentujeme, není možné, tak jak je, vytvořit jen de facto z koule, jak vznikla. U takového objektu bychom nemohli vytvořit kavernu úst, protože by nám pro to nestačila konstrukce modelu.

 

Jak tedy vše řešit? Ideologickou cestou nejdříve model, i z koule. Vytvoříme tvar, který požadujeme bez extrémních detailů, následně provedeme retopologizaci, tedy přetvoříme tvar tak, aby bylo možné objekt animovat, či jinak upravovat, a polygony byly rozmístěné ve schodě s „konstrukcí“ modelu. A v rámci tohoto procesu také upravíme detaily úst a dalších částí modelu.

 

V případě přípravy retopologizovaného povrchu máme k dispozici dvě základní metody. CINEMA 4D v principu neobsahuje retopologizační nástroje, ale vynikající systém přichytávání na povrch (polygony) a také deformátor Obalení. Tyto dvě technologie jsou schopné danou situaci vyřešit naprosto s přehledem.

 

CINEMA 4D R14, sculpting (2) - video II

 

Video II na Vimeo.com – rychlé "sochaření", retopologizace.

 

Je-li retopologizovaný povrch hotový, připravíme UV souřadnice (anebo později, záleží na tom, zda bude objekt upraven pomocí sculptingu ještě výrazně, anebo ne) a přistoupit k bakingu...

 

Baking, neboli zapečení, je posledním tématem našich seminářů věnovaných sculptování. CINEMA 4D má tuto oblasti připravenou náramně dobře. Můžeme totiž řídit skoro cokoli. Definovat úrovně segmentací, které chceme zapéct (ideální je kombinovat segmentaci SPD a normálové mapy pro vyšší úrovně), počítat mapy k výchozímu stavu, nebo stavu upravenému (při segmentaci 0), používat rozličné metody výpočtů a podobně. Jinými slovy, nastavení je velmi luxusní a přehledné, výpočet překvapivě rychlý.

 

CINEMA 4D R14, sculpting (2) - video III

 

Video III na Vimeo.com – rychlé "sochaření", baking.

 

Jsme v závěru. Sculpting je asi pro mnohé jen třešničkou na dortě, ale třešničkou velmi lahodnou. Jistě jej nebudou používat všichni, ale ti, co jej použijí, budou spokojení. Pokud bychom se chtěli dopustit maličko nekorektního porovnávání, má smysl stále využívat specializované aplikace jako ZBrush, Mudbox, 3D-Coat a podobně? To je otázka. Pravda, sculptovací nástroje CINEMY 4D určitě nejsou tak daleko, jako specializované aplikace. Navíc jsou zde i technologická omezení, kdy například Mudbox podporuje vektorové deformace (nikoli jen normálové jako v případě C4D), či chybět by nám mohla adaptivní segmentace, nebo svoboda voxelů 3D-Coatu.

 

Je tu ale několik skutečností, které výrazně přihrávají CINEMĚ 4D:

- i když se jedná evidentně o separátní „modul“, je výtečně integrován a uživatel je stále ve stejném prostředí, odpadají všelijaké bridge a obezličky jak exportovat výsledek;

- snadno se jej, díky známému prostředí, lze naučit;

- vynikající zapékání.

 

Pokud bych měl zmínit něco negativního, snad jen následující:

- jen pro ty, kteří vlastní Studio a nebo BodyPaint 3D...

- a když už BodyPaint 3D, není s ním svázán v oblasti texturování. Pokud by k tomuto došlo, bylo by sculptovací/texturovací kombo posunuto do další úrovně.

 

Závěrem

 

Náš popis je na konci. Co říci závěrem? Sculpting CINEMY 4D je první verzí nástroje tohoto typu v CINEMĚ 4D. První, a přesto velmi dospělou verzí. Je radost tento nástroj používat.

 

Pavel Zoch, Ph.D.

 

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Recenze  » Recenze - software  

 » Praxe  » Tipy & triky  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: