CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, modeling - Fotografovani.cz - Digitální fotografie v praxi

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Tipy & triky

CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, modeling

2. srpna 2013, 15.20 | Nová verze CINEMY 4D R15 není obecně označovaná za verzi, ve které se nějak zásadně změnilo modelování. Možná že ne, ale změn je přesto dost a to zásadních. Jakkoliv se to nemusí být na první pohled zřejmé. Jakmile si nové ale možnosti modelování ozkoušíme zjistíme, že se nejedná o vůbec zanedbatelné změny...

 

Ale, než se do toho pustíme, snad jedna nepříjemná poznámka pro některé z vás. Asi úplně klíčová novinka modelování není pro každého. Opravdu ne, je určena jen těm, co mají verzi Studio a nebo Bodypaint 3D. Jak to? Zvláštní omezení, souhlasím, ale vychází z toho, cože vlastně můžeme s některými nástroji dělat.

 

Nové štětce, nová symetrie, nové možnosti....

 

Ano, máme k dispozici celý nový modelovací toolset. Skutečně? Jakoby z oka vypadl sculptingu, ale můžeme jej používat na standardní polygonové objekty jako nástroj Magnet, například.

 

Samozřejmě že z žádného oka nevypadl, ani levého, ani pravého, v případě haterie ani z prostředního. Ale nejenom jí. Jednoduše nyní můžeme de facto celý pracovní toolset sculptingu používat přímo na polygonové objekty. Mimo masek. Vše ostatní ale funguje vynikajícím způsobem, což je perfektní právě pro zmíněnou symetrii. Skutečnou živou symetrii. To je něco, co nám snad déle než dekádu chybělo a konečně je nyní, alespoň tímto způsobem, problém vyřešen.

 

Kde najde zmíněné workflow uplatnění? Určitě nejenom v organice, ale hlavně v ní. To bez diskuze. Zkoušel jsem si tímto kombem zpracovávat morfy a funguje je to skvěle. Hlavně ta symetrie....

 

Tak dobrá, teď něco pro všechny. Další změny se odehrály u deformátorů. Ne že bychom měli nějaké nové, to ne, ale jednak jsou některé deformátory multithreadované, jednak je můžeme podstatně rychleji vytvářet.

 

Pokud jsme již dříve při tvorbě objetu stiskli klávesu Shift, vytvořil se nový objekt jako podobjekt objektu právě vybraného. V případě deformátorů (těch které mají ohraničující krychli) nyní platí, že se korektně zarovnají podle vybraného objektu. A to nejenom s ohledem na natočení os, ale také s ohledem na prostorovou ohraničující krychli, ve které je daný objekt vepsán. Deformátory mají pro toto zarovnání také speciální tlačítko/příkaz, kterým je případně můžeme zarovnat podle jiné osy (pokud je natočíme na predikovatelný směr) nadřazenmého objektu a nebo jednoduše srovnat dříve vytvořený deformátor.

 

Tento systém obecně nefunguje jinak, než na jednotlivé objekty. To ale není úplně nejvhodnější postup v případě, že potřebujeme editovat komplexnější hierarchie a struktury. Seskupení do objektu osy ale v tomto případě nepomůže, protože tento objekt nedědí společnou hierarchii a neumí ji převést do prostorové ohraničující krychle, jejíž informace by převzal deformátor. Neumí to objekt Osy, ale umí to Spojovací objekt a to tak, že vypneme volbu pro svaření a upravíme nastavení vyhlazení Phong (ve Spojovacím objektu).

 

Mimochodem, pokud byste potřebovali dostat nějakou hodnotu do výchozí stavu, stačí kliknout na maličké šipečky hodnoty pravým tlačítkem myši.

 

A co text? Ach ano, Kerning. Dnes jen velmi jemně, někdy přístě jej proklepneme pořádně. Ale kerning je možností jak upravit proklad mezi jednotlivými písmeny slova. V rámci jekéhokoliv textového objektu CINEMY 4D můžeme měnit polohu písmena, velikost (v obou směrech nezávisle a nebo proporčně) a polohu úpatí. Vše je velmi komplexní a změny mohou probíhat interkativně a nebo numericky. Na první pohled je patrné, že nelze data animovat. Možná. A nebo ano, pomocí XPressa. Jak ale říkám, to si vezmeme trochu podrobněji někdy příště. To do letmého seznámení nepatří. Jednoduše jen můžeme problematiku uzavřít tvrzením, že kerning je velmi komplexní, ale protože není možné předpokládat kolik že písmen bude mít slovo u kterého budeme chtít upravovat kerning, tak není možné mít možnost klasických klíčových snímků. Jednoduše proto, že není jasné kolika prametrů. Ale Xpresso to samozřejmě umí řešit, tedy bez obav...

 

Ani klasické modelovací nástroje nepřišly zkrátka. Opravdu ne. Zaoblení (dříve Zkosení) a Posunout (dříve Posun, v obou případech jsem chtěl oba nástroje oddělit od starých verzí i názvem) jsou natolik přepracované, že se jedná o zcela nové nástroje. Nové a hlavně výkonné. Opravdu. Popravdě lze možná s jistou mírou opatrnosti tvrdit, že současné zaoblení CINEMY 4D R15 je jedním z nejlepších nástrojů podobného druhu. Navíc se jedná o nástroj vynikajícím způsobem interkativní, přesný, přehledný a komplexní. Podobná sperlativa se pak dají zmínit i u nástroje Posunout.

 

Mimochodem, jak nástroj Posunout tak Zaoblení měly své vyzyvatele v podobě pluginů. První se nazýval KyamaSlide a druhý AMa ChaferMaker. Výhoda prvního byla, že uměl i „vytahovat“ hraniční hrany. Druhého, že to byl generátor. Ale tím jejich bunosové body končí. Míra flexibility je podstatně vyšší v nových nástrojích CINEMY 4D.

 

Krátké seznámení s novinkami v oblasti modelování je za námi. Až bude demo verze, ozkoušejte si je, seznam nemusí být dlouhý, aby uvedl opravdu významené změny... Jsou možná méně halasné, o to jsou podstatnější.

 

video na VimeoCom

 

Video na Vimeo.com: Cinema 4D R15 – Novinky v modelování v kostce.

 

Pavel Zoch, Ph.D.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Recenze  » Recenze - software  

 » Praxe  » Tipy & triky  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: